Вопросы для ознакомления
- Вводные вопросы.
1.1 Формирование умений и навыков реализации типовых процедур внутри виртуальной и дополненной реальности. (XR-тренажёр + текстовое описание; XR-тренажёр + встроенные подсказки; Использование XR для этих целей нецелесообразно.
1.2 Особенности отработки командного взаимодействия. (Используются; не используются)
1.3 Использование XR-технологий для совместного удалённого информационного сопровождения с возможностью трансляции технологического процесса лицам, принимающим решение: (меньше ошибок при ремонтах; лучше организация и планирование; выше производительность; ниже себестоимость ремонтов; быстрее поиск и уточнение данных; меньше нарушений при ТО; длительное внедрение; высокая стоимость; зависимость от разработчика; риски безопасной передачи данных.)
1.4 Ведется ли документирование медицинских и психофизических негативных факторов влияния конкретных XR продуктов. - Оценка инфраструктуры (технической готовности) для применения XR-технологий.
2.1 Оцените уровень использования шлемов и очков виртуальной реальности в вашей организации.
2.2 Оцените уровень использования шлемов и очков дополненной и смешанной реальности в вашей организации.
2.3 Программное обеспечение, применяемое при разработке VR/AR-материалов. (преимущественно российское ПО, преимущественно иностранное ПО, разработка не ведётся, анализ не производится.)
2.4 Программное обеспечение, применяемое при разработке материалов по 3D-моделированию. (преимущественно российское ПО, преимущественно иностранное ПО, разработка не ведётся, анализ не производится)
2.5 Особенности доступа в помещение с XR оборудованием: (Свободный; ограниченный.)
2.6 Укажите наличие следующих групп сотрудников в вашей организации: (кафедры/группы, применяющие XR в обучении; методисты по XR; IT-поддержка XR; группа по разработке XR-продуктов; индивидуальные разработчики без объединения; объединений сотрудников нет.)
2.7 Укажите основные направления разработки: (разработчики мобильных приложений; разработчики AR-приложений; разработчики компьютерных приложений; программисты; верстальщики сайтов; front-end разработчики; 3D-моделлеры; дизайнеры интерфейса (UI/UX); тестировщики; менеджеры проектов / аналитики; аниматоры; сценаристы.)
2.8 Проводится ли обучение сотрудников с целью использования технологий виртуальной реальности и программных продуктов?
2.9 Проводится ли обучение/консультирование сотрудников с целью самостоятельной разработки образовательного контента на виртуальных платформах? - Фактический опыт применения XR технологий
3.1 Укажите наличие контента, внедренного в основные образовательные программы: (используется контент от внешних подрядчиков; используется контент, разработанный внутри учреждения; контент отсутствует, но планируется создание или приобретение; контент отсутствует и не планируется; контент используется, новое создание или приобретение не требуется.)
3.2 Реализация собственных XR продуктов на рынке: (продукты для внешнего рынка отсутствуют; есть XR продукты с рыночным потенциалом; есть XR продукты с пилотными внедрениями; есть линейка XR продуктов и услуг с регулярными продажами.)
3.3 Какое количество времени в среднем считаете оптимальным для прохождения одного сценария тренажера/симулятора?
3.4 Проводятся ли замеры показателей до и после обучения и работы с оборудованием XR? Сравнивался ли уровень знаний и умений обучающихся в виртуальной реальности, и тех, кто прошел традиционное обучение.
3.5 Какие из перечисленных типов работ с оборудованием или системами реализуются в ваших VR и AR-проектах: (изучение геометрии объекта и анализ коллизий; моделирование симуляций технологических процессов с настройкой систем и устройств; техническое обслуживание и ремонт (индивидуальный сценарий); техническое обслуживание и ремонт (командный сценарий); командная работа на расстоянии с использованием AR; прохождение тестов для проверки знаний и умений.) - Партнерское взаимодействие, маркетинг, продвижение технологий.
4.1 Укажите в каких областях происходит сотрудничество (взаимодействие) вашей организации со сторонними компаниями: (архитектура и строительство; транспорт; сельское хозяйство; энергетика; спорт; машиностроение; добыча и переработка полезных ископаемых; образование; здравоохранение; искусство; сфера обслуживания; маркетинг и реклама; игровая индустрия; сотрудничество не ведётся.)
4.2 Существуют ли в вашей организации программы обмена или сотрудничества с другими университетами или компаниями?
4.3 Какие из перечисленных методов вы считаете наиболее эффективными для демонстрации и продвижения ваших проектных разработок (например, тренажеров или симуляторов виртуальной реальности): (участие в специализированных выставках; презентации на форумах и конференциях; публикации в отраслевых и научных изданиях; продвижение через соцсети и онлайн-платформы; демонстрационные видеоролики; тестовые демонстрации для целевой аудитории; коллаборации и совместные мероприятия; внедрение модулей симуляторов в программы ДПО.) - Оценка научной составляющей
5.1 Проводятся ли научные исследования, посвящённые анализу применения XR-технологий в образовательном процессе?
5.2 Участвуют ли представители вашей образовательной организации в научных конференциях, связанных с областью применения XR-технологий? - Исследование использования технологий искусственного интеллекта.
6.1 Каково ваше отношение к использованию больших мультимодальных (БММ) генеративных ИИ-моделей в образовательном процессе?
6.2 Существуют ли в вашей образовательной организации программы или курсы, направленные на изучение и применение БММ генеративных ИИ-моделей?
6.3 Участвует ли ваша организация в разработке или внедрении проектов, связанных с использованием элементов БММ генеративных ИИ-моделей? - Заключение
7.1 Какие преимущества использования XR-технологий вы отмечаете: (интерактивная визуализация данных; моделирование сложных процессов, прогнозирование и анализ динамики; дистанционное взаимодействие и сотрудничество; ускорение усвоения информации; мультипредметное представление материала; безопасная имитация аварий и нештатных ситуаций; экономия средств при дорогостоящих экспериментах и моделировании; удобство восприятия контента.)
7.2 Какие недостатки использования XR-технологий вы отмечаете: (высокая стоимость оборудования и ПО; нехватка квалифицированных методистов и педагогов; технические ограничения оборудования и ПО; ошибки и искажения, приводящие к неверным результатам; оторванность от реального мира при использовании; умственная и эмоциональная нагрузка, усталость и дискомфорт; вопросы этичности применения; конфиденциальность данных; сложность измерения уровня знаний и умений; зависимость от зарубежных производителей.)
7.3 Поделитесь своими ожиданиями и предложениями по использованию образовательных продуктов на основе технологий виртуальной и дополненной реальности. Как вы считаете, могут ли эти технологии помочь в решении различных педагогических задач и стоит ли их развивать в дальнейшем?
